桌游设计 / MIDJOURNEY + ILLUSTRATOR

Thankfulness Post 感恩邮局

一款关于“在倒霉日子里找到感恩”的寄信派对桌游——经历四个大版本的设计与实测,并以 print-and-play 形式完成全部美术。

  • 3–4 人 · 4 人最佳
  • 15–25 分钟 · 成人
  • 30 张单词邮票 · 6 张机会邮票 · 6 封信
  • 美术:Midjourney + Illustrator
Thankfulness Post 组件全家福——单词邮票、机会邮票、信件卡与玩家明信片

“与其抱怨玫瑰丛长满刺,不如庆幸荆棘丛里开出了玫瑰。”玩家轮流寄出关于倒霉却仍值得感恩的一天的信件:用单词邮票拼出句子,寄信人按贴合程度排序,所有人投票竞猜。

组件套装中的信件卡、计分邮票与单词邮票

桌游设计 / 视觉设计

玩法与游戏组件

每一轮由一名寄信人与若干收信人组成:寄信人抽一张机会邮票和一封信,把信的内容讲成一个故事;收信人从 3 张单词邮票中选 2 张拼出自己的句子;寄信人按贴合程度给句子排序,大家依排序投票——“一起猜对”才是这个游戏的意义。之所以用信件与邮票作为视觉语言,正如头脑风暴里写到的:在中文语境里,写信是表达感谢最自然的方式。

  • 30 张单词邮票
  • 6 张机会邮票
  • 6 封信
  • 4×5 计分邮票
  • 4 块玩家面板

我的职责 / 范围个人项目:玩法设计、规则、实测与全部组件美术。

下载游戏组件(PDF)↓
单词邮票第一版面
单词邮票·版面 1——气球、落叶、玫瑰、暴雨们。
单词邮票第二版面
单词邮票·版面 2——从“打翻”到“希望”,日常的好运与坏运。
单词邮票、计分邮票与信件卡
最后一组单词邮票、计分邮票与六封信件卡。
玩家明信片一与二
玩家明信片——六个信件选项,以及机会邮票、计分邮票的粘贴位。
玩家明信片三与四及卡背
玩家 3–4 的明信片,以及“单词邮票”与“信件”卡背。
六张机会邮票
六张机会邮票——再来一次、额外计分、禁言、免排序、限时、排除选项。

归档说明AI 使用披露:所有邮票与信件插画均由 Midjourney 生成,再在 Illustrator 中做矢量清理、重新配色并排成可打印版面。玩法设计、规则与实测全部为本人独立完成。

设计文档的总览页

实测 / 迭代记录

设计迭代 V1.0 → V4.0

七页设计迭代记录:从最初“用倒霉词讲故事”的原型到最终版本,四个大版本全部在牌桌上被重塑——计分标准、机会邮票系统、寄信人/收信人循环,都来自实测反馈。

设计文档第 1 页
第 1 页——核心总览:背景、核心玩法与回合结构。
设计文档第 2 页
第 2 页——V1.0:从“感恩”主题的头脑风暴到第一个原型。
设计文档第 3 页
第 3 页——实测反馈表与 V1.1–V1.2 规则修改。
设计文档第 4 页
第 4 页——V2.0–V2.2:游戏循环成型与计分重做。
设计文档第 5 页
第 5 页——V3.0–V4.0:机会卡实验与最终核心循环。
设计文档第 6 页
第 6 页——最终成果:游戏流程图与完整组件一览。
设计文档第 7 页
第 7 页——四个回合的完整对局演示与玩家反馈。
反思文档的机制页

游戏分析

反思——MDA 与情绪曲线

三页书面反思,用 MDA 框架复盘成品:自由度过高的初版为何失败、信件机制如何解决它、寄信人与收信人之间的三种互动阶段,以及一轮游戏所围绕的情绪曲线。

反思第 1 页
机制——初版与终版的对比,以及实测推翻了什么。
反思第 2 页
动态与美学——一轮游戏中的三种互动阶段。
反思第 3 页
情绪与结论——一轮游戏的情绪强度曲线。

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